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Indústria de games: uma batalha que ultrapassa os limites do jogo



Um panorama da indústria de games


Há décadas, os videogames fazem parte da vida de diversas pessoas e sua dinâmica alterou-se de forma expressiva ao longo do tempo. Tudo começou na mão de cientistas, ainda no começo das décadas de 1950 e 1960, ao criarem jogos considerados hoje muito simples, através de computadores mainframe universitários, como o jogo “Spacewar!” criado no MIT. Já atualmente, os jogos ganharam tanta complexidade que são capazes de criar simulações com alto grau de semelhança com a realidade. Com o avanço da tecnologia, não somente os jogos evoluíram, mas também sua indústria, que, além de tornar-se bilionária, superou o tamanho de mercado da música e cinematográfico juntos.


Ao redor do mundo, há mais de 2 bilhões de gamers recorrendo a computadores, consoles e smartphones/tablets para jogar. Além dessa enorme rede de consumidores, a qual se expande ano após ano, o tempo médio semanal jogando também aumentou. Os estadunidenses, por exemplo, passaram 16% mais tempo jogando no início da pandemia e alcançaram 14 horas semanais - movimento também observado por companhias provedoras de internet, que viram o tráfico de dados americano aumentar 75% no intervalo de uma semana durante março de 2020. Devido a esses e demais fatores, a indústria cresceu 16.2% em 2020, atingindo uma receita de US$ 155.5 bilhões e com projeção de chegar a US$ 243 bilhões em 2025. Nesse cenário de significativo crescimento, em um mercado que já pode ser considerado abonado, as empresas movimentam-se em busca de uma fatia maior do bolo: há uma grande onda de M&As acontecendo no setor. Somente de 2020 para 2021, as fusões e aquisições triplicaram e 2022 já iniciou com o registro, ainda em janeiro, das duas maiores aquisições da história do mercado.


O crescimento inorgânico vem se tornando cada vez mais comum


A consolidação das empresas por meio de fusões e aquisições é algo recorrente há muito tempo na indústria. A exemplo disso tem-se a Microsoft, que, em anos anteriores, já havia comprado a ZeniMax Media Inc. (desenvolvedora do jogo Doom), a Mojang AB (desenvolvedora do jogo Minecraft) e a Rare Ltd. No entanto, principalmente a partir 2021, esse tipo de movimentação intensificou-se. Em janeiro deste ano ocorreu a aquisição da Zynga pela Take-Two Interactive Software (desenvolvedora de jogos como GTA e NBA 2K) por, aproximadamente, US$ 12.7 bilhões e, no mesmo mês, a Sony adquiriu a Bungie Inc. por US$ 3.6 bilhões. Indo além dos dois exemplos, a movimentação que causou o maior impacto no setor de games - e no de tecnologia como um todo - foi a aquisição da Activision Blizzard (desenvolvedora das franquias Call of Duty e World of Warcraft, duas das maiores de todos os tempos) pela Microsoft, por um valor de US$ 68.7 bilhões - suficiente para se tornar a maior compra já feita pela gigante de tecnologia.


Existem diversos motivos que levam a essas aquisições, porém o que mais se relaciona com o futuro dessa indústria é a possibilidade de adicionar, com exclusividade, títulos populares ao catálogo de serviços de subscrição. Isso porque cada vez mais o serviço por assinatura das empresas de games populariza-se, em que, ao pagar uma taxa mensal ou anual, o assinante tem acesso a diversos jogos oferecidos por elas. Como exemplo, podemos citar o PlayStation Now da Sony e o xCloud da Microsoft. Desse modo, as companhias conseguem adicionar maior previsibilidade à sua receita ao invés de passar por picos de vendas como ocorre tradicionalmente em lançamentos de jogos.


Tendências e perspectiva para o cenário dos games


Uma outra tendência que está na agenda das empresas do setor de games e que vem motivando ainda mais M&As de desenvolvedoras de jogos é o cloud gaming. Esse conceito consiste em trazer o modelo de streaming por meio de computação em nuvem, tal qual o modelo usado pela Netflix, para o universo dos games. Na prática, isso significa que qualquer pessoa poderá jogar games através de qualquer dispositivo com acesso à internet, ainda que não seja dos mais sofisticados em termos de processamento, como smartphones, tablets, computadores etc.


Isso só é possível por se tratar de um serviço em cloud, ou seja, o processamento de todos os dados é feito num servidor que conta com potentes hardwares que trocam informações com os dispositivos dos usuários instantaneamente. Portanto, pode-se dizer que o jogo não "roda" no dispositivo do usuário, mas sim nesses data centers. Dessa maneira, dispensa-se a necessidade de “computadores gamers” ou consoles de última geração para jogar. No entanto, para isso, as empresas de “GaaS” - Gaming as a Service - cobram uma assinatura para prover o acesso a toda a sua biblioteca de games.


Logo, essa tecnologia disruptiva mudará completamente a indústria de games à medida que permite que muito mais pessoas consigam jogar, visto que torna os games muito mais acessíveis em termos de custo e portabilidade. Além disso, o serviço dispensa o download dos jogos, o qual muitas vezes é inconveniente por conta dos longos tempos de espera e pelo fato dos jogos ocuparem muito espaço do armazenamento interno dos dispositivos. Assim, as empresas conseguem acessar um público muito maior e, no geral, os usuários devem jogar por mais tempo, uma vez que podem fazê-lo de qualquer lugar remotamente. Ainda, isso envolve toda uma transformação no modelo de negócio das empresas do setor, uma vez que terão que abraçar o modelo de subscrição, o que tornará interessante observar as adaptações de cada empresa ao novo formato.


Inclusive, já existem diversas plataformas em funcionamento pleno, como NVIDIA GeForce Now, PlayStation Now, Google Stadia, Amazon Luna e Xbox Cloud Gaming, ou seja, as principais empresas do ramo já estão posicionando-se para abocanhar participação nesse mercado bastante promissor. No entanto, a infraestrutura ainda é um fator limitante para que o modelo realmente entre em voga, tendo em vista que o serviço requer conexão extremamente rápida e estável para funcionar suavemente e de forma "lisa", para que não haja delay entre as ações dos jogadores e o registro delas no servidor. Assim, o desenvolvimento e implementação da tecnologia 5G, bem como a difusão de planos de internet ilimitados pelas operadoras móveis, são drivers para o cloud gaming. Justamente por isso, espera-se uma aproximação entre as empresas de games e as empresas de telecomunicações no futuro.


Por conta das limitações tecnológicas, é provável que as empresas primeiro invistam agressivamente nos países desenvolvidos a fim de escalar seus serviços. Por outro lado, será nos países menos desenvolvidos que o serviço será mais revolucionário, à medida que neles o acesso a computadores e consoles é muito mais restrito por uma questão financeira.


Com isso, pode-se pensar no cloud gaming como o futuro da indústria de games. Se antes falava-se em guerra de consoles, agora e no futuro já é possível pensar na guerra de plataformas de GaaS. Os vencedores dessa batalha serão as empresas que conseguirem oferecer a melhor experiência para os usuários e os melhores jogos em seus catálogos. A exclusividade de determinados títulos em cada plataforma se configura como uma vantagem competitiva decisiva na competição do setor. Assim, entende-se o altíssimo investimento feito pela Microsoft e pela Sony em desenvolvedoras de jogos como forma para se posicionar cada vez melhor para o futuro do setor de games.

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